São Paulo, SP – Três em cada quatro brasileiros jogam games digitais com frequência, mas a prática deixou de ser apenas entretenimento para uma parcela da população e virou problema de saúde mental: o transtorno do jogo eletrônico. Reconhecida desde 2018 pela Organização Mundial da Saúde (OMS), a condição é diagnosticada quando a pessoa prioriza o videogame em relação a compromissos básicos e sofre prejuízos em áreas como trabalho, estudos, finanças e convívio social por pelo menos 12 meses contínuos.
A 13ª edição da Pesquisa Game Brasil mostra que o hábito atravessa gerações. Embora as gerações Z e Millennials concentrem o maior volume de jogadores, quase metade dos integrantes da geração Baby Boomer joga ativamente. As mulheres já são 52,8% do público nacional. O smartphone lidera como principal plataforma de acesso, com 44,1% da preferência, superando os consoles (24%) e os computadores (21,2%).
Médicos explicam que os jogos digitais modernos usam a chamada engenharia do engajamento, estruturada com recompensas imediatas, desafios ininterruptos e notificações constantes. Esse formato estimula sem parar o sistema cerebral de recompensa. Segundo o psiquiatra Elton Kanomata, do Einstein Hospital Israelita, o estímulo contínuo pode provocar alterações na neurocircuitaria a longo prazo.
Em crianças e adolescentes, que possuem o cérebro em fase de formação, os impactos comportamentais são mais severos. O psiquiatra orienta pais e responsáveis a prestarem atenção no abandono de outros passatempos, nas falhas de sono e em mudanças de humor. Irritabilidade fora do jogo, isolamento, mentiras sobre o tempo real nas telas e o costume de madrugar jogando funcionam como sinais de alerta e indícios da doença em andamento.
Pesquisas internacionais recentes dimensionam o tamanho do problema. Uma revisão sistemática publicada na revista Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health, com base em mais de 250 mil jovens, estimou que cerca de 10% deles desenvolvem o quadro. No Brasil, um dos estudos citados na revisão apontou uso problemático de games em mais de 28% dos adolescentes. Entre a população adulta de 18 a 35 anos, uma meta-análise da revista Addictive Behaviors com cerca de 150 mil participantes calculou prevalência de 6,1%, índice que chega a 8,1% ao recortar apenas quem joga habitualmente.
O psiquiatra Rodrigo Menezes Machado, coordenador do grupo de Dependências Tecnológicas do Instituto de Psiquiatria (IPq) do Hospital das Clínicas da USP, esclarece que o tempo de tela isolado não define a doença. Para o médico, o diagnóstico depende da constatação do dano prático na vida da pessoa. A engenharia dos jogos atua como um gatilho sobre vulnerabilidades prévias do jogador, como histórico familiar de dependência, impulsividade, baixa autoestima, ansiedade social e o hábito de usar o ambiente virtual como rota de fuga de conflitos reais.
O quadro costuma surgir acompanhado de outros transtornos, como depressão, ansiedade generalizada e TDAH. O acesso facilitado pelo celular e o silêncio da rotina dentro do quarto dificultam a percepção das famílias. Machado aponta que o vício não deixa cheiro nem garrafas vazias à mostra, o que faz os parentes buscarem atendimento especializado apenas quando o problema já provocou prejuízos graves ao longo de meses ou anos.
Especialistas alertam que a prevenção exige ações na fase inicial de risco, com rotina equilibrada, limites claros no uso de aparelhos e incentivo a atividades fora do ambiente digital. Quando o transtorno já está estruturado, o tratamento médico padrão combina psicoterapia focada na linha cognitivo-comportamental, suporte psiquiátrico clínico e participação ativa dos familiares no processo terapêutico.



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